lunes, 27 de diciembre de 2010

EDUCACIÓN POR MEDIO DE BLOGS Y MI PROPIA EXPERIENCIA CON MI BLOG TEÓRICO

Mi experiencia en la creación de este blog ha sido muy positiva y enriquecedora. Además de servirme de auto-formación me ha servido para abordar temas que hasta ahora no había tenido oportunidad ni de contemplarlo siquiera.
Me ha hecho recapacitar sobre temas tan simples y a la vez tan complicados de explicar como si el uso de Internet por los más pequeños es segura y también si la programación televisiva que actualmente está en la parrilla es o no educativa.
También he terminado por comprender como madre incluso, el uso de las aula multimedia que en el colegio de mis hijos se llama "E.A.O" (enseñanza aplicada sobre el ordenador). Hasta ahora consideraba que no era una clase que les fuera a servir para algo, pero ahora tengo que decir al respecto que si no tuvieran esas clases habría temas que para su explicación precisan un laboratorio, y hoy por hoy son  pocos los colegios que posean uno, no sería posible, en la mayoría de los casos que su comprensión fuera factible.
Y es que estamos tan inmersos en la rutina diaria que caer en la cuenta de todos estos temas es realmente complicado.

Si aún no has creado tu propio blog, te animo a la creación de uno. En este enlace obtendrás información que podrás seguir para su elaboración:


CREA TU PROPIO BLOG




Y si sigue sin estar claro, un tutorial guiado a través de este video.

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CONSUMO RACIONAL DE LA TELEVISIÓN



La televisión nos hipnotiza, ofreciéndonos la posibilidad de “mirar hacia otro lado”. Nos convierte en consumidores pasivos inmersos en una burbuja, permaneciendo al margen de todas las calamidades, guerras, hambre que acontecen fuera de ella. Razón para que la ¿Qué es un consumo televisivo crítico y racional?
Consumir y ver televisión de una manera más crítica y racional, supone:
• Elegir, de una manera consciente y premeditada, qué es lo que queremos ver y por qué.
• Controlar la cantidad de tiempo que dedicamos a ver la televisión y procurar que su consumo no sea excesivo.
• Evitar que la televisión sea el único recurso de ocio y de información.
• Interpretar, con espíritu crítico, los mensajes que nos llegan de la televisión.
• Conocer nuestros derechos y reclamarlossociedad de consumo pueda ofrecernos este oasis en el desierto. Estamos dispuestos a pagar cualquier cosa para mejorar nuestra calidad de vida, sea cual sea el precio, incluso la desinformación e incomunicación.


Consecuencias de ver Televisión y Anuncios Publicitarios:

- Bajo rendimiento académico.
- Bajo nivel de lectura. Preferencia por el procesamiento rápido, a través de imágenes.
- Disminución del ejercicio físico.
- Agresividad/discriminación: Es preocupante la cantidad de propagandas que utilizan la violencia, o la discriminación (sobre todo para mostrar contrastes bello/no-bello, o fashion/nofashion) para atraer la atención de los posibles clientes.
- Pasividad en general Uno de los riesgos que presenta la publicidad es la discriminación sobre todo para mostrar contrastes bello/no-bello, o fashion/no-fashion.
- Baja autoestima: la publicidad subraya cómo la aceptación grupal y la pertenencia están ligadas muchas veces a determinado artículo o marca. Se explota, la falta de madurez y sentido crítico de niños y adolescentes, para imponerles con bastante facilidad distintas modas.
- También suele funcionar el ofrecer un objeto accesible como integrante del mundo en el cual el posible comprador pretende ingresar, "si me lo pongo seré de la clase alta"
- Problemas de sobrepeso/anorexia nerviosa: La publicidad televisiva proyecta estereotipos relacionados a aspectos raciales, sociales, culturales, sexuales, así como también hábitos alimentarios. Según estudios norteamericanos se emiten una media de 23 publicidades por hora, que sugieren cereales, galletas, comidas rápidas, refrescos y golosinas. Ese excesivo número de comerciales que sugieren alimentos, tiene su parte relacionada a la obesidad infantil. LOS NIÑOS Y LA VIOLENCIA EN TV
"La "American Academy of Child and Adolescent
Psychiatry (AACAP)", explica que los niños americanos
miran televisión por un promedio de tres a cuatro horas
diarias. En consecuencia, la televisión puede ser una
influencia poderosa en el desarrollo de un sistema de
valores y en la formación del comportamiento.
Desgraciadamente, una gran parte de la programación actual
es violenta. Cientos de estudios sobre los efectos de la
violencia en la televisión en los niños y los adolescentes han
encontrado que los niños pueden:
- Volverse "inmunes" al horror de la violencia.
- Gradualmente aceptar la violencia como un modo de
resolver problemas.
- Imitar la violencia que observan en la televisión.
- Identificarse con ciertos caracteres, ya sean víctimas o
agresores." *  

*Petra Mª Pérez Alonso-Geta, Catedrática de Antropología de la Educación en la Universidad de Valencia.
La televisión influye en la reducción de la infancia porque en los programas se reflejan constantemente modelos adultos que no están pensados para explicar a los niños lo que cabe esperar de la conducta adulta cuando lleguen a mayores, sino para dar fuerza al guión. Los niños que salen en las teleseries actúan como si ya fueran adultos. Las marcas de moda infantil diseñan ropa que les hace parecer modelos en miniatura...
tenemos una infancia reducida y no protegida.
Los niños españoles entre 7 y 14 años ven la tele más de 3 horas al día. Algunos incluso llegan a las 5 horas. Los más adictos a la televisión presentan conductas más asociales y agresivas y se sienten más infelices. No tienen empatía y pueden llegar a pensar que la agresión es una forma de solucionar problemas o conflictos.
Los peores valores que trasmite nuestra tele a los niños: la presentación de la acción violenta como algo eficaz para resolver situaciones o para conseguir objetivos. Eso es muy dañino. También los modelos sexistas, que aparecen con mucha fuerza especialmente en los anuncios. Además los niños que más ven la tele, menos captan el sentido de venta que tiene la publicidad y por tanto la creen más.

Para saber más sobre como seleccionar una programación apta para consumo infantil, cliquea en este enlace:

LOS NIÑOS Y LA TELEVISIÓN

Y un ejemplo de lo que no es apto para  ser visto por niños:



IMPORTANCIA DEL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE BUSQUEDA EN INTERNET

Una Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.



Webquest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.


Objetivos:

• Lograr que los alumnos desarrollen procedimientos que luego incorporen como método propio de aprendizaje.
• Modernizar las formas de educar
• Las webquest proveen direcciones concretas para hacer posible el uso efectivo de Internet
• Garantizar el acceso a informaciones auténticas y actualizadas
• Contenidos publicados en Internet, sobretodo los producidos profesionalmente, reflejan conocimientos e informaciones recientes. Además, son productos auténticos que son parte del día a día de las personas.
• Si queremos que los alumnos usen fuentes auténticas, es preciso colocarlos en contacto con ellas desde el inicio.
• Las webquest están fundamentadas en la convicción de que aprendemos más y mejor con los otros, que individualmente. Los aprendizajes más significativos son el resultado de actos de cooperación.
• Desarrollar habilidades cognitivas
• La manera de organizar tareas y procesos en una Webquest puede ofrecer oportunidades concretas para el desarrollo de habilidades del conocimiento que favorecen el aprender a aprender.
• Si está bien concebida, la Tarea planeada para una Webquest engancha a los alumnos en investigaciones que favorecen la creatividad.
• Las Webquests deben ser producidas por los profesores, no por especialistas o técnicos. Este aspecto metodológico criada por Bernie Dodge tiene como objetivo ofrecer oportunidades concretas para que los profesores se vean y actúen como autores de su obra.
• Favorecer el compartir de conocimientos pedagógicos
• Webquest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos.
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.


Tipos: 
Webquests a corto plazo:
La meta educacional de un Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Un Webquest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Webquests a largo plazo:
La meta educacional de un Webquest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las Webquests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las Webquests.

Estructura:

Introducción:
La introducción tiene dos objetivos:
a) Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar.
b) Incrementar su interés por la actividad.
 Tarea:
En éste apartado se proporciona al alumno una descripción de que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de páginas Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico.

 Proceso:
En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos deben adoptar. El profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas. La descripción del proceso debería ser breve y clara.
-Recursos:
- En ésta sección se proporcionan una lista de páginas Web, que el profesor ha localizado previamente, y que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la preselección de éste tipo de recursos permite que los alumnos se centren en el tema, en lugar de navegar por la red "sin rumbo". Los recursos no tienen porqué estar restringidos a Internet.
- Evaluación:
Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.
-Conclusión:
Ésta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la clase.

Conclusión general:
En lo personal esta investigación de la webquest me parece muy interesante, ya que nos ayudara a la realización de nuestra propia webquest, esta herramienta se me hace muy interesante, ya que es de mucha ayuda para los alumnos, son nuevas formas de ir aprendiendo de contribuir a nuestro aprendizaje, ya que si tenemos  internet hay que aprovecharlo de la mejor manera posible y que mejor que para aprender.
Una muestra de lo que puede llegar a ser una Miniquest la tenéis en este enlace:

MINIQUEST

Mafalda también puede darte alguna lección que otra.




EVALUACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA



En esta entrada vamos a tratar de evaluar una herramienta educativa como son los proyectos educativos :Juegos para niños.
El juego que hemos elegido es:
TODO DORA

TODO DORA se trata de un juego en el que los niños y niñas aprenden y se educan jugando. En él encontraremos: ejercicios, fichas, recursos educativos, manualidades, dibujos para colorear, origami, foami, matemáticas y actividades infantiles.
Esta página posee múltiples recursos educativos infantiles válidos para maestros, profesores, educadores y padres.

Para poder ir evaluando en equipo os pongo el enlace donde podreis encontrar dicho juego:
http://www.tododora.com/

Vamos a tener en cuenta:

1.- EVALUACIÓN DE LA INTERFACE 

La interface del usuario es tdo lo visible en la pantalla del ordenador y es determinada por el programador. Es lo primero que se percibe de una aplicación multimedia y es tambien con lo que se está en contacto durante todo el tiempo qu se utilice. Tienen que cumplir unos principios de inter-actuación.

- PRINCIPIO DE UNIFORMIDAD: 
 Guarda en todo momento el principio de uniformidad, pues todas las aplicaciones son cuadrados exactamente iguales y podemos acceder a cualquiera de ellas de dos formas: una es poniéndose sobre la imagen y la otra es clicando sobre las letras que aparecen en la parte supeior del dibujo. De esta forma es posible que sea utilizado por niños de diferentes edades (incluidos los que aún no saben leer).
Una vez que si elige qué hacer, a todas las actividades se accede de manera igual.

- PRINCIPIO DE MULTICANAL:
Las imágenes que aparecen como explicativas e informativas son un todo integrado aunque carecen de sonidos hasta que no se ha accedido a la actividad. Hubiera quedado más completo si al pinchar sobre la imagen o los títulos de las actividades diera información sobre lo que hay que realizar. Además aunque en un principio el título fuera en castellano, Dora habla en ingés(no guarda relación). Los dibjos animados de Dora la Exploradora, por el contrario hablan en castellano y refuerzan lo dicho en inglés produciéndose a la vez aprendizaje.
Dependiendo de si hay que colorear o simplemente hay que desarrollar una actividad las imágenes aparecen, bien en blanco (para colorear) o bien en color (para desarrollar la actividad, que puede ser: puzzles, bingos,operaciones matemáticas...etc)
Dichos textos aparecen en ocasiones en castellano y otras en inglés (dependen de la actividad a tratar) aunque como he dicho anteriormente, después de clicar encima, la niña termina hablando en inglés.

- PRINCIPIO DE MOTIVACIÓN:
No es un juego que  capte la atención del usuario, más bien es algo soso, a no ser que al usuario le den impuesto la tarea que tiene que realizar, pues son actividades independientes, no hay progresión y continuidad entre ellas.
No inspiran actividad tanto si el usuario está colaborando como si deja durante un periodo pequeño de tiempo de interactuar con el juego. Es un juego estático que depende de lo que se desee hacer.
Hay música para entretener y animar  mientras se utiliza la aplicación y cuando culmina el ejercicio Dora te premia con su canción (como no, en inglés).

 2.- EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN

La navegación el lineal, se navega de forma secuencial, de una pantalla a otra del multimedia. Este modelo es similar a la utilización de un libro. Se tiene que regresar al menú principal para comenzar otro ejercicio. Solo permite ir hacia atrás y hacia adelante.





 
 

¿QUÉ SON LOS PROYECTOS DE COLABORACIÓN?


Los proyectos o trabajos de colaboración son instituciones en que la cooperación es fundamental para su funcionamiento, para poder llevar a cabo un proyecto de comunicación entre escuelas de todo el  mundo y así crear ambientes colaborativos que cruzan nuestras fronteras. 
Gracias a estos proyectos, los estudiantes tienen la posibilidad de evadirse de sus tareas cotidianas para embarcarse en una aventura con compañeros de todas las partes del mundo. Se trata por tanto, de espacios virtuales con actividades donde profesores y alumnos comparten sus ideas y opiniones en varios campos, un trabajo a distancia que se puede llevar a cabo gracias a Internet.
Las actividades que podemos encontrar en estos proyectos de colaboración son muy diversos y van desde  el simple echo interactuar con ellos con el fin de conocer el idioma, hacer consultas de cualquier tipo, formar al profesorado y trabajar con Internet en las aulas, hasta expresar nuestras opiniones en la red y llegar a ciertas conclusiones entre otras.
Pero creo que más que una explicación, merece una visita a la página web de algunas de estas instituciones:

EDUCARED

PROYECTOS Y PROPUESTAS DE COLABORACIÓN

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS TIC´S EN EDUCACIÓN.

 Quisiera comentar un poco las ventajas y desventajas trabajar con este nuevo medio que es internet. A primera vista todo suena muy bonito. Puede ser que la implantación del TIC ayude a motivar y despertar el interés por el español y mantener la atención en las tareas que les proporcionamos,y a partir de eso resolver los problemas indisciplinares que tenemos en el aula.

Nuevos enfoques como las tareas y proyectos pueden contribuir a erradicar la apatía que es un factor que genera la indisciplina en el aula y allí creo que las TIC´S  puede intervenir y jugar un papel muy importante. Por otro lado surgen nuevos problemas a partir de este nuevo medio. Me refiero a los problemas con los ordenadores, la conexción a internet,  los recursos económicos los cuales muchas veces implican una enseñanza muy restringida (muchas escuelas ni siquiera tienen dinero para comprar nuevos libros y mucho menos nuevos ordenadores o unas pizarras interactivas)

Además los problemas que siempre existen en este ámbito, con páginas que ya no existen o que de repente se caducan, códigos que no funcionan, o son bloqueados, un servidorr que no puede manejar demasiada información o está pendiente del servidor de la comunan que se cae con frecuencia etc....

De hecho, el problema es que nosotros como futuros profesores tienmos  que ser muy capaces de resolver esos problemas que provocan mucha frustración y no acudir al técnico informático (siempre tienen mucho que hacer).Si esas cosas no funcionan bien no nos facilitan nada el uso de las TIC´S. Además, no todos los alumnos tienen acceso a Internet aunque tengan ordenador en casa casi todos o no tienen permiso de sus padres para usarlo y postear cosas.

En cuanto a las pizarras interactivas, mi Escuela Universitaria tiene ese tipo de recursos, y resulta que para poder usarla como se debe usar, hay que preparar las actividades muchísimo de antemano porque toma tiempo aprender a utilizar todas las funciones y ahora los profesores las usan como una pizarra normal.


Esta entrada ha sido un poco negativa ya lo sé, pero, es que es la experiencia que he vivido. Las nuevas técnicas si pueden contribuir en muchos aspectos, pero, no es todo fácil y es una arma de doble filo. Por ejemplo si la escuela donde es posible que termineis trabajando no tiene recursos ni un técnico informático, (que en estos caso va a resultar imprescindible) las tareas que han preparado no podrá ejecutarse y las cosas que al inicio aparecieron ventajosas se convierten en fuentes de frustración y resultan inútiles. Hay que pensar en esto y no tragarse todo.

Me gustaría sus opiniones sobre eso.
Y para la gente que le gustaría saber más sobre el manejo de las tic´s aquí les envío un enlace donde os podreis descargar una aplicación de pizarra digital.
(Teneis que ir al apartado de Pizarra digital, y clicar en el primer enlace para poder hacer la descarga correcta.)

http://maestroselectronicos.blogspot.com/search/label/PDI

Y en este video tenéis un pequeño tutorial para tener los conocimientos básicos de su utilización.


miércoles, 8 de diciembre de 2010

CAMBIOS EN EL USO DEL LENGUAJE: " EL CIBERHABLA".

 
Crece el “ciberhabla”, el lenguaje que los jóvenes imponen desde los notebook , ordenadores de casa y móviles.
El chat, el mail y los mensajes de texto inauguraron una nueva forma de lenguaje o, mejor dicho, una precarización e infantilización del mismo. Esta jerga casi incomprensible para muchos, mezcla de idiomas y abreviaturas, también es adoptada por adultos de alto nivel sociocultural. Los defensores dicen que sirve para ahorrar tiempo en la escritura. Los entendidos afirman que la falta de práctica y la excesiva oralidad hacen que muchos hayan olvidado cómo se escribe.                            

Por José Montero 
 Los emoticonos tienen lugar en el ciberhabla.
Un emoticono  es una secuencia de caracteres ASCII que, en un principio, representaba una cara humana y expresaba una emoción. Pero, posteriormente, fueron creándose otros emoticonos con significados muy diversos. Los emoticonos que expresan alegría u otras emociones positivas se clasifican normalmente como smileys (de smile, «sonrisa» en inglés). Los emoticonos se emplean frecuentemente en mensajes de correo electrónica, en foros, sms y en los chats mediante servicios de mensajería instantánea.*

CÓDIGOS ASCII

Emoticonos occidentales

 

 

Son los más comunes. Representan caras que se han girado 90 grados, generalmente en sentidode las agujas del reloj. A veces se prescinde del símbolo que hace las veces de nariz.
Algunos de los más utilizados:
  • :-) alegría, aprobación, optimismo
  • :-D risa
  • X-D carcajada
  • 0:-) inocente, angelical
  • :-P sacar la lengua
  • :-* dar un beso
  • ;-) guiño de ojo, complicidad, picardía
  • :-/ desaprobación, desconfianza
  • :-( tristeza, desilusión
  • :_( lágrimas, lloro
  • :-0 asombro
  • :-# censura, prohibición
Frente a tanta tecnología aun se mantienen firmes aquellos que crecieron con el lápiz y la pluma en la mano y usaban para escribir el papel blanco. Estas se niegan a incorporarse a la red, a usar el Internet. Muchas personas ni siquiera son dueñas de un ordenador ni piensan entrar en su juego.Ven las nuevas tecnologías con  recelo y recuerdan los tiempos en que formaban parte de la vanguardia del país. Sin embargo, ahora se han quedado atrás pues ellos no han querido ponerse al corriente. Y están en su pleno derecho, pero hoy en día muchos trámites y servicios solo se realizan y ofrecen por Internet. Y de esta manera también han rechazado aprender este nuevo lenguaje que está íntimamente  ligado a las nuevas tecnologías. 


Pues bien, ambas posturas son respetables, pero en el caso de optar por las nuevas tecnologías hago un llamamiento en relación a las faltas de ortografía que este ciberhabla conlleva.
Según el vídeo que a continuación vais a ver, el no uso de libros y lecturas impresas y el excesivo uso de los sms acentúan este problema.

sábado, 4 de diciembre de 2010

VENTAJAS DEL USO DE SIMULADORES EN EDUCACIÓN


Se definen los simuladores usados en educación como programas que contienen un modelo de algún aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar ciertos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados (Escamilla, 2000).

Se pueden encontrar experiencias que desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje con simuladores; mediante la integración de la tecnología informática,  se han desarrollado laboratorios de física disponibles para ingeniería y accesibles a través de la red en tiempo real, lo cual asegura una rica experiencia de aprendizaje para el estudiante. Ellos toman en cuenta las limitaciones reales de los laboratorios, tales como el aprovechamiento de tiempo, los costos de instrumentación y los gastos de operación, la falta de personal, y la disponibilidad de laboratorio en horario diferente al de oficina (Macías, 2007).



Con el uso de simuladores se pretende que la enseñanza y la construcción de aprendizajes se logre por medio de la participación activa del alumno, que genere nuevas prácticas aúlicas y así darle a esta herramienta una dimensión útil que repercuta en lo sociocultural.





Las simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales.
Algunas de ellas son interactivas, es decir, permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, es decir, los educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción. Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.

Algunos ejemplos los podréis encontrar el siguiente enlace. Podréis practicar en áreas tales como matemáticas, física, álgebra...y otros.
  

PROYECTOS GEOMETRÍA


Pero como vais a comprobar, no solo es aplicable a la educación, pues podéis adentraros en las peligrosas curvas e una montaña rusa sin moverte de casa. 







Espero que os halla gustado el viaje.